Pour l’ensemble des modes de jeux, les règles suivantes s’appliquent :

  • Les touches doivent être effectués avec la main uniquement pour être valides.

  • Si un Athlète sort des limites du terrain, il perd la poursuite.

  • Les touches dangereuses sont interdites.

CHASE TAG™ - CHASE-OFF™

C’est le format le plus populaire et il est utilisé lors des principaux événements (par exemple WCT2, WCT3, etc.).

Il s’agit d’un format joué par deux équipe chacune d’entre elles est composée par un maximum de cinq athlètes :

  • Chaque match compte un nombre prédéterminé de poursuites (généralement 16 poursuites).
  • Chaque poursuite dure vingt secondes et compte un athlète de chaque équipe – l’un est le chasseur (chaser) et l’autre l’évadé (evader).
  • L’athlète gagnant de chaque course reste en tant qu’évadé et l’athlète perdant est remplacé par un coéquipier qui devient le chasseur de la course suivante.
  • Une équipe reçoit un point lorsque son athlète réussit à échapper à son adversaire pendant toute la durée de la course-poursuite (c’est-à-dire 20 secondes).
  • L’équipe qui a le plus de points après le nombre prédéterminé de poursuites emporte le match.

CHASE TAG™ - FLIGHT CLUB - SINGLES WINNER-STAYS-ON™

Peut être joué par un nombre quelconque d’athlètes à partir de 2. Le match dure pendant une période de temps ou un nombre de rounds prédéterminés. Chaque round a un Chaser et un Evader et dure 20 secondes, ou jusqu’à ce que le Chaser touche l’Evader. L’athlète gagnant de chaque poursuite reste en tant qu’Evader. Les athlètes reçoivent 0 point pour une touche et 1 point pour une évasion réussie. L’athlète qui a le plus de points après une période de temps donnée ou un certain nombre de tours gagne.

CHASE TAG™ - SINGLES MATCHPLAY™

Il y a deux athlètes dans chaque match. Le gagnant est le premier athlète à accumuler 10 points et il / elle doit avoir deux points d’avance sur son adversaire. Le match se joue en rounds. Chaque round est composé de deux périodes où chaque athlète est à son tour le chaser. Chaque période dure 20 secondes ou jusqu’à ce que le Chaser touche l’Evader. Un point est marqué pour une touche réussie et un point supplémentaire est marqué par l’athlète qui gagne le round (c’est-à-dire l’athlète qui a réussi une touche dans le temps le plus court).

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